Lewati ke konten

4. Buat greybox area bermain

Di akhir materi ini, kamu akan bisa:

  • Memahami konsep dan tujuan Greyboxing (blockout) dalam level design game 3D.
  • Merancang alur tiga area gameplay utama: Start Area, Platform Route, dan Goal Area.
  • Mengatur variasi ketinggian vertikal antar platform (tiered islands) secara terencana.
  • Mengelompokkan part placeholder ke dalam Model dan Folder yang terorganisir di Explorer.
  • Mengevaluasi keterbacaan rute langsung dari sudut pandang kamera pemain.

Video resmi Roblox Documentation ini memperlihatkan pentingnya membuat greybox (blockout) menggunakan bentuk-bentuk sederhana sebelum menambahkan dekorasi visual atau tekstur yang rumit. Tonton untuk memahami alur perancangannya, lalu ikuti langkah-langkah di halaman ini.

Video resmi Roblox Documentation. Durasi dan bahasa mengikuti video aslinya.

  • Selesaikan materi Kenali Parts dan Models.
  • Buka project Coin Adventure di Roblox Studio.
  • Pastikan kamu sudah mahir menggunakan tool Move, Scale, dan Rotate.

Greyboxing (atau sering disebut blockout) adalah metode membuat prototipe level game menggunakan bentuk-bentuk geometris dasar sederhana (seperti balok atau silinder) tanpa tekstur atau pencahayaan khusus.

  1. Menghemat Waktu: Sangat mudah mengubah ukuran atau posisi balok sederhana jika rute terasa terlalu jauh atau sempit.
  2. Fokus pada Gameplay & Flow: Kamu bisa langsung menguji apakah jarak lompatan terasa adil dan arah tujuan mudah dibaca oleh pemain.
  3. Mencegah Masalah Visual: Menambahkan pohon, dinding, dan dekorasi rumit di awal akan menyulitkan perbaikan layout fisik map.

Untuk map petualangan lompat platform (Island Jump), bagi duniamu ke dalam tiga zona utama:

  1. Start Area: Area datar yang aman tempat pemain muncul pertama kali dari SpawnLocation. Di sini pemain membiasakan diri dengan kontrol pergerakan.
  2. Platform Route: Rangkaian pulau platform bertingkat (sea stacks) yang menghubungkan titik awal menuju tujuan akhir.
  3. Goal Area: Area pulau puncak di ujung rute yang terlihat jelas sebagai target kemenangan.

  1. Di Explorer, arahkan kursor ke folder Workspace.Map, klik tanda +, dan masukkan Folder.
  2. Beri nama folder tersebut Greybox.

Langkah 2: Buat Lantai Start Area dan Goal Area

Section titled “Langkah 2: Buat Lantai Start Area dan Goal Area”
  1. Masukkan sebuah Part balok besar (Block) untuk Start Area (misal: ukuran 32, 2, 32 stud) dan letakkan SpawnLocation di atasnya.
  2. Buat balok besar kedua di posisi yang lebih tinggi dan berjarak sebagai Goal Area (misal: ketinggian +60 stud di atas pulau awal).
  3. Warnai lantai Start Area dengan warna hijau lembut, dan Goal Area dengan warna kuning keemasan agar target akhir mudah dilihat dari jauh.

Langkah 3: Bangun Rute Platform Bertingkat (Sea Stacks)

Section titled “Langkah 3: Bangun Rute Platform Bertingkat (Sea Stacks)”
  1. Masukkan Parts (bisa berupa balok atau silinder) untuk membuat pijakan rute dari Start Area menuju Goal Area.
  2. Naikkan ketinggian pulau secara bertahap:
    • Tingkat 1: Dapat dicapai dengan lompatan dasar pemain.
    • Tingkat 2 (Tingkat Tinggi): Buat beberapa platform setinggi 20–30 stud lebih tinggi yang nantinya memerlukan peningkatan kekuatan lompatan (upgrade system).
  3. Pastikan seluruh Part memiliki properti:
    • Anchored = true (agar tidak jatuh gravitasi).
    • CanCollide = true (agar dapat dipijak karakter).
Explorer
└── Workspace
└── Map
├── Terrain
├── SpawnLocation
└── Greybox
├── StartArea (Part/Model)
├── PlatformRoute (Model berisi part rute)
│ ├── Platform1
│ ├── Platform2
│ └── Platform3
└── GoalArea (Part/Model)

4. Evaluasi Keterbacaan Rute (Visual Sightlines)

Section titled “4. Evaluasi Keterbacaan Rute (Visual Sightlines)”

Kembalikan kamera editor ke dekat SpawnLocation dan amati arah pandang pemain (sightline):

  • Apakah pulau pertama langsung terlihat tanpa pemain harus memutar kamera secara membingungkan?
  • Apakah Goal Area terlihat menjulang di kejauhan, memberi motivasi arah pergerakan yang jelas?
  • Apakah ada ruang kosong yang cukup di antara platform sehingga pemain dapat memperkirakan jarak lompatan?

  1. Tekan tombol Play di tab Home atau Test.
  2. Karakter muncul dengan aman di atas Start Area tanpa jatuh menembus lantai.
  3. Dari titik spawn, kamu dapat melihat dengan jelas rute platform awal dan target Goal Area di kejauhan.
  4. Karakter dapat melompat dan mendarat di platform tingkat pertama tanpa ada part yang bergeser atau jatuh.
  5. Struktur Explorer tersusun rapi di dalam Workspace.Map.Greybox.

Buat satu jalur cabang (alternate route) yang lebih menantang (misal platform yang lebih kecil), namun memiliki hadiah koin ekstra sebelum kembali menyatu dengan rute utama.

Kamu telah berhasil membangun struktur Greybox yang kokoh dan mudah dibaca. Tata letak kasar ini menjadi fondasi yang sempurna untuk menguji mekanika gameplay sebelum kamu memperhalus jarak lompatan dan menambahkan detail visual berkualitas tinggi!