Lewati ke konten

2. Buat environment dengan Terrain

Di akhir materi ini, kamu akan bisa:

  • Membuka dan memakai Terrain Editor.
  • Membuat tanah, bukit, dan jalur dengan material Terrain.
  • Menjaga area di sekitar spawn tetap datar dan mudah dilewati.
  • Mengecek hasil Terrain lewat playtest.

Video resmi dari Roblox ini memperlihatkan alur membuat dan membentuk Terrain. Tonton dulu untuk melihat gambaran besarnya, lalu gunakan langkah di halaman ini sebagai checklist saat kamu mencoba sendiri di Studio.

Video resmi Roblox Documentation. Durasi dan bahasa mengikuti video aslinya.

  • Selesaikan materi Buat project pertamamu.
  • Buka project Coin Adventure di Roblox Studio.
  • Pastikan SpawnLocation masih berada di area awal.

Simpan project atau buat checkpoint sebelum mengubah Terrain. Tool Terrain bisa mengubah area yang luas sekaligus, jadi lebih aman kalau kamu punya versi yang bisa dikembalikan.

Terrain dipakai untuk membuat bentuk alam seperti tanah, bukit, tebing, dan air. Terrain tidak tersusun dari banyak Part. Semua datanya berada di object Terrain bawaan milik Workspace, yaitu Workspace.Terrain.

Terrain dibuat dari voxel berukuran 4 × 4 × 4 stud. Karena itu, bentuknya lebih cocok untuk landscape daripada object kecil yang membutuhkan ukuran sangat presisi.

Di materi ini, hasil akhirnya harus memiliki:

  • area rumput yang bisa dilewati dari SpawnLocation;
  • satu bukit rendah di luar area spawn;
  • satu jalur dengan material yang berbeda;
  • area spawn yang tetap datar dan tidak tertutup bukit atau air.

Materi ini sengaja dikerjakan langsung di Roblox Studio. Membentuk Terrain adalah latihan kreativitas: kamu perlu mencoba bentuk, menilai apakah area terasa enak dimainkan, lalu memperbaikinya sedikit demi sedikit.

Tidak ada satu bentuk yang wajib ditiru persis. Gunakan target environment di atas sebagai batas, lalu tentukan sendiri bentuk bukit dan jalurnya.

  1. Buka tab Home, lalu klik Terrain untuk membuka Terrain Editor.
  2. Kalau tombolnya tidak terlihat, buka Window → 3D → Terrain Editor.
  3. Pilih tab Edit, lalu buka tool Draw.
  4. Pilih brush berbentuk bulat, atur ukurannya sekitar 32 stud, lalu pilih material Grass.
  5. Klik dan drag di sekitar area awal untuk menambahkan tanah. Buat area yang cukup luas agar pemain bisa berjalan menjauh dari SpawnLocation.
  1. Ganti ke tool Sculpt, lalu bentuk satu bukit rendah di bagian luar area bermain.
  2. Pakai tool Smooth pada sisi bukit yang terlalu tajam. Pemain harus bisa naik tanpa tersangkut.
  3. Pilih tool Flatten, lalu ratakan area di sekitar SpawnLocation. Jangan ratakan seluruh bukit.
  4. Pilih tool Paint dan gunakan material Ground atau Rock untuk membuat jalur dari spawn menuju bukit.

Di Explorer, Terrain tetap terlihat sebagai satu object bawaan:

Workspace
├── Terrain
└── SpawnLocation

Bukit dan jalur tidak muncul sebagai child baru di bawah Terrain. Bentuk dan materialnya tersimpan di dalam data voxel Workspace.Terrain.

Draw menambahkan atau mengurangi Terrain. Sculpt membentuk Terrain yang sudah ada, Smooth mengurangi sisi yang terlalu tajam, Flatten membuat permukaan lebih rata, dan Paint mengganti material tanpa mengubah bentuk dasarnya.

  1. Tekan Play.
  2. Pastikan karakter muncul dengan aman di SpawnLocation.
  3. Berjalanlah dari spawn menuju bukit melalui jalur yang sudah dibuat.
  4. Pastikan karakter tidak langsung jatuh, tersangkut, atau terhalang sisi Terrain yang terlalu curam.
  5. Pastikan area spawn masih datar.
  6. Hentikan playtest dan perbaiki bagian Terrain yang masih mengganggu perjalanan.

Hasil Terrain tidak harus sama persis dengan contoh orang lain. Yang penting, keempat target environment tercapai dan area tersebut nyaman dilewati.

Tambahkan satu kolam kecil jauh dari SpawnLocation. Gunakan material Water, lalu buat tepi kolam cukup landai agar pemain bisa keluar lagi.

Setelah itu, jalankan playtest dan cek agar pemain tidak muncul di dalam air.

Kamu sudah membuat area bermain pertama dengan Terrain Editor, menjaga spawn tetap aman, dan mengecek jalur melalui playtest. Environment ini bisa dipakai sebagai dasar untuk rintangan dan collectible pada materi berikutnya.